アジャイルFAQ

アジャイルやスクラムに関するよくある質問
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Q. ストーリーポイントと時間を変換するのはなぜよくないのですか

ストーリーポイントはプロダクトバックログアイテムの大きさや複雑さの目安を表します。 これは相対的なものであり、比較対象は他のアイテムです。 人間は絶対値での見積りが苦手であることは、過去のさまざまな研究から明らかになっていますが、ストーリーポイントには単位がなく、他のアイテムとの比較であるため、絶対値での見積りに比べて素早くそれなりの精度の見積りが可能です。

以下ではストーリーポイントから時間への変換、時間からストーリーポイントへの変換について見ていきます。

ストーリーポイントから時間に変換するときの問題

ストーリーポイントは対象物の大きさを指しており、それを実現するのにかかる時間を直接示してはいません

当該のプロダクトバックログアイテムに取り組んだ人の能力によって所要時間は変わります。 またチームが成長して力量が上がれば、それだけ所要時間は短くなります。 チームメンバーの入れ替えがあって力量のある人がいなくなれば、それだけ所要時間は長くなります。

つまり相対的な大きさと比べると、絶対的な時間は不安定だということになります。 その時点ではストーリーポイントと時間の変換係数が決められても、それが永続する保証もありません(お気づきのとおり永続しません)。 そうなると変換係数を見直して、プロダクトバックログを更新するという無駄な作業が生まれます。 これは何も価値を生み出していません。単なる数字あそびです。

また単位のある数値は強制力を生んだり、外部に独り歩きしやすかったりします。これがチームに対して害を及ぼすこともあります。

時間からストーリーポイントに変換するときの問題

これは前者に比べればダメージは少ないかもしれません。 プロダクトバックログアイテムの見積りをするときに、だいたい◯時間くらいで終わりそうな内容なので△ポイントにする、といったものです。 これは、既に直近のベロシティやキャパシティがわかっている場合には有効に機能することもあります。 また初期の段階で何も着手していない状況であれば、結果としてのポイントは事実上相対的になるため、ダメージはなさそうです。

問題は、「◯時間くらいで終わりそう」という見積りが人によって違うときです(違うことのほうが多いでしょう)。 前述のとおりチームの能力にはバラツキがあるので、馴染みのあるプロダクトバックログアイテムでない場合は、この見積りが決着しなくなります。 相対見積りをしておけばすぐに終わった見積りが、絶対的な単位を使ったがために余計な時間を費やすことになってしまいます。 これはムダです。


以上を踏まえると、ストーリーポイントと時間の換算はムダを誘発するので、避けることをお勧めします。


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